Curveを使った髪の毛
BlenderのCurve機能を使った髪の毛の作り方を紹介します。
使用バージョン:Blender2.81
Curveを使うとベジェ曲線のようなハンドル操作できれいな曲線を作ることができます。
まずは自モデルの髪の完成写真。
Curveの機能説明
追加メニューから「カーブ」→「ベジエ」
右側のデータオブジェクトプロパティタブから、「ジオメトリ」→「押し出し」をすると面が出てきます。
「ジオメトリ」→「ベベル」→「深度」のパラメーターをあげると膨らみます。
フィルモードを「フル」にするとベジエ曲線を囲むようにぐるりと一周面が貼られます。
「ハーフ」にすると片面のみ。
「プレビュー解像度U」と
「ベベル」内の「解像度」の数字を変えることによって分割数が変わります。
あまり大きくすると最終的な頂点数がものすごく増えるので程々に。
Curveのハンドルは編集モード(Edit mode)で編集することが可能です。
拡大縮小について
拡大縮小のショートカット「S」だとハンドルが拡大縮小するだけです。
「Alt+S」で生成されたポリゴンを拡大縮小することができます。
これで毛先を作ることができます。
回転について
回転のショートカット「R」だとこれまたハンドルが回転するだけです。
「Ctrl+T」で生成されたポリゴンを捻ることが可能です。
また「細分化」を使うことによってハンドルを増やすこともできます。
ハンドルを2つ以上選択して細分化すると、間にハンドルが追加されます。動画ではショートカットを使っていますが、メニューだと「セグメント」→「細分化」です。
Curveのままでは頂点を編集できません。
また、UV展開もできません。
なので、Curveからメッシュに変換する必要があります。
オブジェクトモードで「オブジェクト」→「形状をメッシュ化」で変換できます。
ただし一度メッシュにしてしまうとCurveに戻れません。
メッシュ化されたオブジェクトは頂点が同じ場所に複数存在しています。
編集モードで「頂点」→「頂点をマージ」→「距離で」
これを行うと同じ場所にいる頂点(重複頂点)を1つの頂点に結合できます。
メッシュ化したのでUV展開が可能になりました。
動画ではUV展開→材質割り当て→カラーグリッドのテクスチャ割り当てをしています。
これらの機能を駆使して髪の毛を作ってます。
実際に髪の毛モデルを作る順番としては、
・いくつものCurveを使って髪の毛を作る。
・納得がいくまでCurveで髪の調整をする。
・全てのCurveをメッシュに変換する。
・重複頂点の結合、UV展開をする。