頂点1つに対して法線をコピー&ペーストする
引き続きVRCのアバター作成ネタです。
頭と体のメッシュが分かれていたほうが、改造や着せ替えしやすいと聞きました。
ですがウチの子(デオ)は、デザイン上、頭から首、胴体にかけて滑らかです。
これを単純にVで分割し、メッシュ(オブジェクト)を分けると首と頭の間に線が入ってしまいます。
まずどうしてこんなことが起こってしまうのか。
「法線」(Nomal)についてさっくりと解説します。
とは言え、独学だったり、人から聞いたレベルなので間違っていたらごめんなさい。
あと面法線・頂点法線の違いなどよくわかってないです……。
Blenderや他のソフトでもあると思いますが、フラットシェード、スムーズシェードというものがあります。
フラットシェードにすると、ポリゴンがそのままあるように見えますね。
スムーズシェードにすると滑らかに見えます。
3DCG上では面の見え方が「法線」(Normal)という情報によって、光が当たったときの見え方が変わります。
法線はここから表示出来ます。
フラット、スムーズで法線にどんな違いが起きているかと言うと、下記の図のように隣り合った面の法線の軸を平均化しているかどうかです。
なので、頭と首をVで切り取りしてしまうと、隣り合った面が存在していないので法線が平均化できず、線が出来てきしまうんですね。
滑らかに見せるためには平均化された法線情報を、それぞれ二つの頂点にコピーしてあげる必要があります。
まず切り取り前の、頭と首がくっついているものをコピーして横に置きます。
コピー元の頂点を選択→「メッシュ」→「ノーマル」→「ベクトルをコピー」
もしくは、Alt + N (MacはCtrl + N) でノーマルメニューが開きます。
そして転写側のオブジェクトで編集モードに入り、さっきコピーした頂点と同じ頂点を選択。
コピー元の頂点を選択→「メッシュ」→「ノーマル」→「ベクトルを貼り付け」
これをひたすらひとつづつ繰り返していきます。
Blender 2.9ではこれが簡単にできるとかどうとか……。
地道に法線情報をコピーした結果、メッシュ(オブジェクト)が分かれていても、繋がって滑らかに見えるモデルの完成です。
法線は、転写やらシャープやらたくさんありますが、使えるようになると1段階見た目がアップしますね。